ویژگیهای شخصیتهای طراحی شدهی کره جنوبی در هر دوره (بخش اول)
پیشینه: صنعت شخصیتپردازی در سطح جهانی به طور قابل توجهی در حال رشد است. بازار شخصیتهای کرهای در گذشته تحت سلطه شخصیتهای خارجی بود، با این حال، شخصیتهایی با منشأ کاملاً داخلی به تدریج دامنهی نفوذ خود را گسترش دادند. صنعت شخصیتپردازی با ظهور یک رسانهی جدید، پدیدار شده و به بلوغ میرسد. مطالعهی حاضر، شخصیتهای تولید داخل که از طریق چارچوبِ “گذارِ رسانهای” طراحی و توسط “مارشال مکلوهان” پیشنهاد شدهاند را برای هر دوره بررسی میکند. همچنین تلاش میکند جهتگیریهای آتی را که صنعت شخصیتپردازی کره باید دنبال کند، با پیشبینی تغییرات در محیط رسانهای که شخصیتها در آینده با آن مواجه خواهند شد، فرضیهسازی کند.
روشها: ما از روشهای تحلیل ادبیات و مطالعه موردی استفاده کردیم. قالبهای رسانهای که شخصیتهای داخلی از طریق آن ظاهر شدند و ویژگیهای خاص محیط رسانهای داده شده را بررسی کردیم. همچنین یک سیستم طبقهبندی بر اساس ویژگیهای شکلی و ویژگیهای داستانی ایجاد کردیم و شخصیتهای نماینده برای هر دوره در یک رسانه مشخص را انتخاب و تحلیل نمودیم. از طریق بررسی ویژگیهای نماینده برای هر دوره، ویژگیهای خاص هر دوره از شخصیتها را به طور جامع ارزیابی کردیم. سپس ویژگیهای شکلی و پیکربندیهای داستانی را برای شخصیتها در یک محیط رسانهای جدید که در آن وارد خواهند شد، فرضیهسازی کردیم.
نتایج: تحلیل ویژگیهای شکلی نشان داد که ظواهر تصویری به تدریج از اشکال انسانی فاصله گرفته و به شخصیتپردازیهای اشیاء یا حیوانات تبدیل شدند. استفاده از رنگ از ترکیببندیهای ساده و تخت به جلوه و بافت سهبعدی تغییر یافت. ساختار داستانها برای کودکان پیشدبستانی هدفگذاری شده بود و در پسزمینهای که هم شرق و هم غرب را در بر میگرفت، تنظیم شده بود.
نتیجهگیری: برای اینکه بتوان به پتانسیل توسعه OSMU (یک منبع، چند کاربرد) در یک محیط رسانهای دائماً در حال تغییر در آینده دست یافت، یک شخصیت باید بر پایه یک خط داستانی مستحکم ساخته شود و باید دارای منحصر به فردی شکلی در ظاهر و رنگ باشد. اگر شخصیتها بتوانند با تأکید بر کیفیت شکلی، ساختار داستانی و محیط رسانهای برنامهریزی شوند، صنعت شخصیتپردازی داخلی میتواند رشد شتابانی را در زیرساخت فنی قوی فناوری اطلاعات که بازار داخلی ارائه میدهد، پیشبینی کند.
- پیشینه و هدف
صنعت شخصیتپردازی هر ساله در سراسر جهان در حال گسترش است. صنعت شخصیتپردازی داخلی نیز هر ساله رشد قابل توجهی را تجربه میکند. الگویی که باید در این رشد سریع مورد توجه قرار گیرد این است که سلطه شخصیتهای خارجی در بازار شخصیتهای داخلی با شخصیتهایی با منشأ کاملاً داخلی جایگزین میشود و شخصیتهای تولید داخل در حال ورود به بازارهای خارج از کشور هستند.
این مطالعه با هدف ارزیابی ویژگیهای شخصیتهای طراحی شده از گذشته تا حال، از نظر جنبههای تصویری و داستانپردازی پیرامون آنها انجام شده است. ما همچنین تلاش میکنیم پیشبینیای از محیط رسانهای جدیدی که شخصیتهای آینده در آن رشد خواهند کرد ارائه دهیم تا به صنعت شخصیتپردازی داخلی در شکلدهی به خود برای آینده کمک کنیم.
- روشها و دامنه
دامنه بررسی طراحی شخصیت ما از دهه ۱۹۸۰ تا سال جاری ۲۰۱۳ گسترش مییابد. ما اهداف تحلیل خود را بر اساس رسانهای که شخصیتها برای اولین بار در آن ظاهر شدند به سه گروه طبقهبندی کردیم: شخصیتهای کارتونی چاپی، شخصیتهای انیمیشن دو بعدی و شخصیتهای انیمیشن سه بعدی. ما یک سیستم طبقهبندی بر اساس ویژگیهای شکلی و پیکربندی داستان ایجاد کردیم. سپس شخصیتهای نماینده برای هر دوره را انتخاب کرده و تحلیل مقایسهای بر روی ویژگیهای شکلی و پیکربندی داستان برای شخصیتهای انتخاب شده انجام دادیم.
شکل ۱ طبقهبندی دورهای شخصیتهای تولید داخل
- طبقهبندی شخصیتهای تولید داخل بر اساس قالبهای رسانهای
جریان بازار برای شخصیتهای تولید داخل را نمیتوان جدا از رسانهای که شخصیتها از طریق آن ظاهر شدند، در نظر گرفت. محیط رسانهای از زمانی که مفهوم “شخصیت” برای اولین بار در کره معرفی شد، عمیقاً تغییر کرده است و در سال ۲۰۱۳، شخصیتها با بستر رسانهایِ بسیار متفاوتی مواجه شدند.
مارشال مکلوهان (۱۹۶۴)، مطابقت بین حواس انسان و رسانه را از طریق طبقهبندی زیر توضیح میدهد: انسانهای اولیه در دورانی زندگی میکردند که ارتباط از طریق حواس پنجگانه بینایی، شنوایی، لامسه، بویایی و چشایی انجام میشد. با این حال، با اختراع ماشین چاپ گوتنبرگ، ارتباطات انسانی به شدت به حس بینایی متکی شد. در “کهکشان گوتنبرگ (۱۹۶۲)”، او ادعا کرد که رسانههای چاپی، بسیاری از جنبههای تمدن غرب مانند ساختار شناختی، فرهنگ و نظم اجتماعی را اساساً تغییر شکل دادهاند. ظهور تلویزیون در دهه ۱۹۵۰ استفاده از حواس ما را از بینایی به حس شنوایی گسترش داد. رسانه اینترنت که اولین بار در دهه ۱۹۸۰ ظاهر شد، تقاضا برای حواس چندکارکردی شامل بینایی، شنوایی و لامسه ایجاد کرد. مکلوهان ادعا کرد که رسانه کامپیوتر شبیه مغز انسان است که تمام فعالیتهای فیزیکی را کنترل میکند.
تکامل فناوری امکان گسترش حواس انسان در ارتباطات را فراهم کرد. پیشرفتهای فناوری امکان گسترش به حواس چندگانه، تحقق فضاهای سهبعدی و اصلاح و کنترل بیشتر را فراهم کرد. ظهور بعدی فناوری گوشی هوشمند، با ویژگی اضافه شده تحرک، عمیقاً در زندگی انسان نفوذ کرد.
طرحهای شخصیتهای داخلی با گذارِ رسانهای بالغ شدند. جریان بازار برای شخصیتهای تولید داخل را میتوان بر اساس رسانه با توجه به گسترش حواس مارشال مکلوهان به سه دوره طبقهبندی کرد: نخست، دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، دوران شخصیتهای کارتونی چاپی. دوم، دهه ۲۰۰۰، دوران شخصیتهای انیمیشن فلش دو بعدی که با گسترش اینترنت تقویت شد. سوم، دوران شخصیتهای انیمیشن سه بعدی با استفاده از کامپیوتر.
در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، شخصیتهای کارتونی که عمدتاً در رسانههای چاپی ظاهر میشدند بر بازار شخصیتهای تولید داخل تسلط داشتند. همانطور که بولتر و گروسین (۱۹۹۹) ادعا کردند که رسانههای جدید قالبهای رسانهای قبلی را بازآرایی کرده و به تدریج شیوههای بیان منحصر به رسانه جدید را توسعه میدهند، عناصر شنیداری به محتواهای موجود اضافه شده و محتواهای قالب تلویزیونی خلق شدند. شخصیتها ابتدا از طریق قالب کارتونهای رسانه چاپی ظاهر شدند و سپس به قالب انیمیشن یا موارد توسعه محتوای فرهنگی مانند محصولات شخصیت تکامل یافتند. در دهه ۱۹۸۰، اینترنت گسترده نبود و بنابراین بسیاری از محتواها در ابتدا به عنوان پایه رسانه چاپی شروع شده و الگویی از گسترش تدریجی به رسانههای دیگر را آشکار کردند.
در دهه ۲۰۰۰، اینترنت به طور گستردهای نفوذ کرد و انتشار برنامه فلش که توسط Macromedia در سال ۱۹۹۷ توسعه یافت، امکان تولید آسان انیمیشن با استفاده از فایلهای کم حجم را فراهم کرد. این محیط باعث خلق انیمیشن فلش شد و شخصیتهای انیمیشن فلش شروع به رهبری بازار شخصیتهای داخلی کردند. در مقایسه با رسانه قبلی چاپ، رسانه اینترنت خیلی زود قدرت ذاتی خود در انتقال و گسترش سریع را به کار گرفت. بنابراین، شخصیتها در اینترنت ظاهر شدند، توسط تعداد زیادی از مصرفکنندگان به رسمیت شناخته شدند و به قالبهای رسانهای دیگر گسترش یافتند.
از اواسط دهه ۲۰۰۰، با پیشرفت در فناوری تولید مبتنی بر رایانه، شخصیتهای انیمیشن به جای دوبعدی مسطح، به صورت سهبعدی ساخته شدند. حواس از حوزه بینایی و شنوایی به قلمرو لامسه بصری گسترش یافتند و تصاویر با واقعیت افزوده در دسترس قرار گرفتند. شخصیتها در ابتدا عمدتاً برای یک سریال تلویزیونی ساخته میشدند و همزمان با شناخته شدن، در رسانههای مختلف گسترش مییافتند. جدول ۱، تحلیل مقایسهای بین طبقهبندی رسانهای مارشال مکلوهان و طبقهبندی رسانهای برای شخصیتهای تولید داخل را در چارچوب حواس و شیوه ارتباطیِ مورد استفاده نشان میدهد.
جدول ۱ طبقهبندی شخصیتهای تولید داخل بر اساس گذارِ رسانهای:
طبقهبندی توسط مارشال مکلوهان
چهارم | سوم | دوم | اول | نسل |
رسانههای اینترنتی | تلویزیون | رسانههای چاپی | انسان | رسانه |
دیداری، شنیداری، لامسه | دیداری، شنیداری، لامسه | دیداری | بینایی، شنوایی، لامسه، بویایی، چشایی | حواس |
دو سویه | یک سویه | یک سویه | دو سویه | شیوهی ارتباط |
طبقهبندی برای شخصیتهای تولید داخل
شخصیت نسل سوم | شخصیت نسل دوم | شخصیت نسل اول | شخصیت نسل اول | نسل |
رسانههای اینترنتی | تلویزیون | تلویزیون | رسانه چاپی | رسانه |
دیداری، شنیداری، لامسه | دیداری، شنیداری، لامسه | دیداری، شنیداری، لامسه | دیداری | حواس |
یک سویه | یک سویه | یک سویه | یک سویه | شیوهی ارتباط |
۳ . ۱. دوران شخصیتهای کارتونی چاپی (دهه ۱۹۸۰ تا ۱۹۹۰)
میتوان گفت که شخصیتهای تولید داخل ریشه در (Dooly) دارند که توسط سوجونگ کیم در سال ۱۹۹۳ خلق شد. (بچه دایناسور سبز رنگ با زبانی بیرون و شاخ سفید روی بینی، که بسیار بازیگوش و قانون شکن است). قبل از دولی، شخصیتهایی که در داخل از محبوبیت برخوردار بودند عمدتاً شخصیتهای خارجی از ایالات متحده یا ژاپن بودند. شخصیت (دولی) به عنوان یک شخصیت کارتونی در یک کارتون چاپی در یک رسانه چاپی شروع شد. این دایناسور کوچک زندگی خود را در مجله کمیک (جزیره گنج) در سال ۱۹۸۳ آغاز کرد و سپس به عنوان کتاب کمیک منتشر شد. در سال ۱۹۸۷، یک انیمیشن تلویزیونی تولید شد و در سال ۱۹۹۶، یک انیمیشن بلند سینمایی خلق گردید. دولی به بخشهای مختلف محتوای فرهنگی به عنوان OSMU گسترش یافت. OSMU نوعی استراتژی فروش است که خدمات محتوا را بر روی رسانههای مختلف مانند کتاب، فیلم و بازی توسعه میدهد. در آمریکا به آن فرنچایز رسانهای و در ژاپن به آن میکس رسانهای گفته میشود.
موارد دیگری از گسترش کارتونهای تولید داخل به صنعت شخصیتپردازی علاوه بر دولی (سوجونگ کیم) مشاهده میشود. در دهه ۱۹۸۰، (برو، هانی اثر جینجو لی، ۱۹۸۵) و در دهه ۱۹۹۰، (تختهپرندهی پرنده اثر یانگمن هو، ۱۹۹۰) و (یانگ-شیم اثر گومتک بائه، ۱۹۹۰) وجود دارند (شکل ۲).
(برو، هانی) به عنوان کارتون چاپی در مجله کمیک جزیره گنج در سال ۱۹۸۵ شروع شد و در سال ۱۹۸۸ به یک انیمیشن تلویزیونی تبدیل گردید. برو، هانی اولین سریال انیمیشن تلویزیونی در قالب درام در تاریخ انیمیشن کره است. این داستان تأثیرگذار یک دانشآموز کلاس هفتم به نام هانی است که با غلبه بر تراژدی خانوادگیاش به یک ژیمناست موفق تبدیل میشود. تختهپرندهی پرنده اثر یانگمن هو اولین بار در یک رسانه چاپی تحت عنوان آقای دست در سال ۱۹۸۹ منتشر شد. این یک نسخه مدرن از (سفر به غرب) بر اساس خط داستانی سنتی چینی است. این اثر پسزمینه کلاسیک را با بازتفسیر مدرن اتخاذ کرده و عمدتاً ماجراهای پیشآمده در طول سفر را پوشش میدهد. (یانگ-شیم) اثر گومتک بائه یک داستان کمیک درباره دوستان و خانوادهی دختر نوجوان ۱۴ سالهای به نام یانگ-شیم است. یانگ-شیم به صورت مجموعهای در روزنامه ورزشی منتشر شد و از همدردی و محبوبیت در میان بسیاری از نوجوانان برخوردار گردید.
به عنوان عواملی که به گسترش شخصیتهای کارتونی به صنعت شخصیتپردازی در این دوره کمک کردند، هاک-سون ایم (۲۰۰۲) این موارد را پیشنهاد میکند: نخست، دهه ۱۹۸۰ هنوز شاهد گسترش اینترنت نبود و کتابهای کمیک رسانه چاپی یک رسانه اصلی محتوای فرهنگی برای بسیاری بودند. دوم، شخصیتهای این دوره توسط خطوط داستانی مستحکمی که از تخیل و تحقیقات پیشینه خالقان نشأت میگرفت، پشتیبانی میشدند. سوم، این شخصیتهای کارتونی تصاویر بصری نمادین زیادی داشتند.
شکل ۲ شخصیتهای کارتونی چاپی
۲.۳. دوران شخصیتهای انیمیشن فلش دو بعدی (اوایل دهه ۲۰۰۰)
استفاده از اینترنت در دهه ۲۰۰۰ گسترده شد و فلش به عنوان ابزاری برای خلق تصاویر متحرک برای اینترنت معرفی گردید. شخصیتهای انیمیشن فلش در این محیط شکوفا شدند. برنامه فلش که در آن زمان توسعه یافت یک برنامه انیمیشن مبتنی بر بردار بود که تولید آسان انیمیشن را از طریق روشهای نسبتاً ساده امکانپذیر میکرد. اندازههای کوچک فایل امکان انتقال با سرعت بالا را فراهم میکرد و تصاویر گرافیکی مبتنی بر بردار به صورت بلوکی یا پیکسلی درنمیآمدند. گرافیکهایی با اندازهها یا وضوحهای مختلف صحنه میتوانست تولید شود و برنامه تنظیمات بهینهای برای انتقال آنلاین فراهم میکرد. تمام این مزایا کاربران اینترنت را جذب کرد و فلش به سرعت گسترش یافت و محبوبیت زیادی کسب کرد. شخصیتهای نماینده انیمیشن فلش از این دوره شامل (ماشیمارو)، (پوکا)، (مرد جولا) و (پسر بارانی) هستند (شکل ۳).
می-هی هونگ (۲۰۰۲) تسلط شخصیتهای انیمیشن فلش در صنعت شخصیتپردازی داخلی در دهه ۲۰۰۰ را از طریق عوامل زیر توضیح میدهد. عامل اول سهولت تولید است. انیمیشن فلش مبتنی بر بردار است و بنابراین تغییر مقیاس به کیفیت تصویر آسیب نمیرساند. فایلهای انیمیشن فلش یک شانزدهم اندازه فایلهای تصویر متحرک معمولی هستند و امکان انتقال با سرعت بالا را فراهم میکنند. بنابراین تولید در فلش مزایای بسیاری از نظر زمان و هزینه تولید نسبت به سِل انیمیشن داشت. روش تولید نیز ساده بود، بنابراین هر کسی میتوانست با آشنا شدن با ابزارهای پایه انیمیشن فلش خلق کند. عامل دوم اثر موجی شخصیتهای فلش است که از طریق نفوذ اینترنت ایجاد شد. کره جنوبی به سرعت به نرخ نفوذ بالای اینترنت دست یافته است. قطعات انیمیشن فلش از طریق اینترنت با فواصل زمانی ثابت معرفی شدند و به تعداد زیادی از مردم رسیدند. عامل سوم پیکربندیهای داستانی منحصر به فردی است که شخصیتهای کارتون فلش را همراهی میکرد.
شخصیتهای پیش از فلش در داستانهایی جاسازی شده بودند که عمدتاً کودکان را هدف قرار میدادند، اما شخصیتهای فلش در داستانهای مرتبط با مسائل اجتماعی درگیر بودند.
شکل ۳: شخصیتهای انیمیشن فلش دوبعدی
۳.۳. دوران شخصیتهای انیمیشن سه بعدی (اواسط دهه ۲۰۰۰)
انیمیشن سه بعدی به تصاویر متحرک در فضاهای سه بعدی اشاره دارد. در بازارهای داخلی، انیمیشنهای سه بعدی عمدتاً با برنامههای 3D STUDIO MAX یا MAYA تولید میشوند. هزینه تولید برای انیمیشن سه بعدی در مقایسه با انیمیشن فلش دو بعدی بسیار زیاد است. بنابراین، شخصیتهای انیمیشن سه بعدی با امکان گسترش به قالبهای رسانهای دیگر از همان ابتدا توسعه مییابند.
(داستان اسباببازی) که توسط والت دیزنی پروداکشنز و پیکسار انیمیشن استودیوز در سال ۱۹۹۵ به تولید مشترک رسید، اولین ظهور در مقیاس کامل شخصیتهای انیمیشن سه بعدی را در خارج از کشور رقم زد. در بازارهای شخصیت داخلی، اولین شخصیت انیمیشن سه بعدی تولید داخل (پنگوئن کوچک پورورو) بود که برای اولین بار در سال ۲۰۰۳ از EBS پخش شد. از این زمان، شخصیتهای تولید داخل از مرحله اولیه به عنوان OSMU برای نفوذ به بازارهای خارجی برنامهریزی شدند. تحلیل هدف و تحقیقات بازار به طور کامل انجام شد. (پورورو) یک انیمیشن تلویزیونی آموزشی است که برای کودکان پیشدبستانی با در نظر گرفتن تجاریسازی شخصیت خلق شده است. استراتژی جهانیسازی (پورورو) با اتخاذ تصویر شخصیت مشترک مورد علاقه کودکان در سراسر جهان و با توسعه محتوای داستانی آموزشی موفق شد. (دیبو، اژدهای هدیه) که در سال ۲۰۰۶ ظاهر شد، خود را از طریق بافت منحصر به فرد جنس کشباف و رنگهای متنوع از شخصیتهای موجود متمایز کرد. از عناصر و ریتمهای موسیقی تقویت شده نیز استفاده شد. ساختار داستان و روابط بین شخصیتها با تمرکز بر روند بازار خارج از کشور برنامهریزی شد و بنابراین هم مصرفکنندگان داخلیِ آشنا با شخصیتهای خارجی و هم مصرفکنندگان خارج از کشور را جذب کرد. (چیرو و دوستان) که در سال ۲۰۰۷ ظاهر شد از این نظر منحصر به فرد بود که شخصیتهای مربعشکل را به جای شخصیتهای دایرهای جاافتاده برای هدف تجاریسازی شخصیت اتخاذ کرد. اشکال شخصیتها حداکثر ساده شد و خطِ داستانیِ خانوادهمحور بیشتر تقویت گردید. (روبوکار پولی) که از سال ۲۰۱۱ از طریق EBS پخش شد با همکاری تولیدکننده اسباببازی “Academy Science” توسعه یافت. در آن زمان، شخصیتهای خارجی (توماس و دوستان) به طور پر سر و صدایی در کره محبوب بودند و (روبوکار پولی) با تحقیق در مورد روند مصرفکننده درباره ترجیحات شخصیتهای ماشینشکل توسعه یافت. با اعمال ویژگیهای تخیلی به ماشینها، (روبوکار پولی) محتوای آموزشی در مورد ایمنی ترافیک را از طریق فرمها و رنگهای سادهی مورد علاقه کودکان به تصویر کشید. (کوکومونگ) انیمیشنی با هدف آموزش عادات غذایی مناسب به کودکان است. غذاهای مختلف در یخچال به اشکال حیوانات تبدیل میشوند و راهنماییهای دوستانهای برای زندگی متعادل از طریق داستانهایی که از نزدیک با زندگی روزمره کودکان مرتبط است، ارائه میدهند. (ورومیز) تلاش میکند پیچیدگی بصری شخصیتها را با ترکیب اشکال ماشین که کودکان دوست دارند با فرمهای حیوانات افزایش دهد. شخصیتها از طریق افزودن عملکردهای ویژهای که حیوانات دارند، بیشتر متنوع شدند. (شکل ۴)
شکل ۴: شخصیتهای انیمیشن سهبعدی
ادامه دارد…


بدون دیدگاه