خلق، نشر و خواندن کمیکها در فضای دیجیتال
چکیده
پیشرفت فناوری چشم اندازهای تازهای در بیان هنری، از آفرینش اولیه تا دریافت نهایی، پدید آورده است. روایتهای مصور (گرافیک نرِیشنها) که بهطور سنتی بر روی کاغذ خلق و توسعه مییافتند، اکنون با امکانات نوین فناوری به چالش کشیده شدهاند. صفحههای دیجیتال، هنرمندِ تولیدکننده را به مصرفکنندهی خواننده متصل میکنند، در حالی که پلتفرمهای شبکههای اجتماعی به هنرمندان، امکانِ خودنشر و خودتوزیع میدهند و نقش ناشران را کنار میزنند. مؤسسات انتشاراتی مانند دیسی کامیکس و مارول نیز به سمت دیجیتال حرکت کردهاند. این مقاله چشماندازی از فضای دیجیتالِ در حال تغییر سریع و مداومی را ارائه میدهد که کمیکها در آن تولید، منتشر و مصرف میشوند. این پرسشها مورد بررسی قرار میگیرند: اشکال دیجیتال کمیکها، انواع صفحههای دیجیتال برای خواندن آنها و پلتفرمهای توزیع کدامند و چگونه خلق و نشر آنها تحت تأثیر قرار گرفته است؟ خوانندهی کمیک در مواجهه با رسانهها و روشهای دیجیتال گوناگون با چه چالشهایی روبروست؟
۱. مقدمه
از آنجا که رایانه بخشی از زندگی روزمره شده است، شیوهی تولید، توزیع و خواندن محتوا نیز دگرگون میشود. کمیکها یکی از رسانههایی هستند که به دیجیتالی شدن سریع جهان واکنش نشان دادند. دیجیتالی شدن آنها از اواسط دههی ۱۹۸۰ آغاز شد، زمانی که فناوری به بلوغ کافی برای تولید تصاویر تولیدشده با رایانه رسید. دیجیتالی شدن در همهی مراحل رخ میدهد: از تولید یک کتاب کمیک دیجیتال گرفته تا نشر و توزیع دیجیتال آن، و خواندن نهایی روی دستگاههای دیجیتال مانند لپتاپ، تلفن هوشمند یا نمایشگرها. تلاشهای زیادی برای طبقهبندی اشکال گوناگون کمیکهای دیجیتال و اشکال جدید داستانسرایی انجام شده است که از مرزهای کاغذ به صفحه «آنالوگ» به «دیجیتال» گذر کردهاند.
کمیکها بخشی از صنعت خلاق بهشمار میروند. ادغام آنها در قلمرو دیجیتال با عوامل گوناگونِ هنری، اجتماعی، اقتصادی و غیره مرتبط است که بر اهمیت آنها تأکید دارد. امروزه کمیکهای دیجیتال از نظر ارزش اقتصادی تقریباً برابر با نشر چاپی دیده میشوند. جالب است بدانید اتحادیههی اروپا گسترش کمیکهای دیجیتال را با سیاستهای اقتصادی-اجتماعی خود پیوند میدهد. نمونهاش پروژهی کمیک دیجیتال اروپایی، EUDICOM (https://eudicom.eu) است که هدف آن افزایش خواندن کمیک از طریق دستگاههای الکترونیکی گوناگون، از جمله تلفنهای هوشمند و تبلتها است.
اکنون خوانندگان به داستانهایی از سراسر جهان دسترسی آسانتری دارند، زیرا کمیکها را میتوان از وب دانلود کرد و در زمان دلخواه خواند. این مقاله میخواهد با ارائهی مروری بر مسائل و فرصتهایی که در گذار از کاغذ به صفحه، از نظر تولید، نشر و مصرف، و نیز نحوهی ارتباط این سه مرحله با یکدیگر پیش میآید، به ادبیات موجود در زمینهی کمیک کمک کند. فرضیهی پژوهش این است که دیجیتالی شدن کمیکها چشماندازهای تازهای برای این رسانه گشوده است.
۲. پیشینه
در سالهای اخیر، مطالب زیادی دربارهی کمیک بهعنوان یک اثر هنری که شایستهی بررسی برای خود و نمودهای گوناگونش است، نوشته شده. علاوه بر این، این، بحثها و تحلیلهای علمی زیادی دربارهی کمیکهای دیجیتال وجود دارد. مککلود (۲۰۰۰) یکی از نخستین کتابهای مهم در مورد کمیکهای دیجیتال را نوشت و تأثیر رایانهها بر این رسانه، تعامل با فناوریهای گوناگون و آیندهی ممکن را بررسی کرد. او مفهوم «بوم بینهایت» را ابداع کرد تا طول نظری نامتناهی یک صفحهی کمیک دیجیتال را در مقابل محدودیت اندازههای متداول صفحههای چاپی توصیف کند.
پس از مککلود، پژوهشگران دیگر نیز کمیکهای دیجیتال را از جنبههای گوناگون بررسی کردند. دیتمار (۲۰۱۲) پیامدهای نشر دیجیتال بر جنبههای روایی کمیک، مانند تکنیکهای داستانسرایی را پوشش داد. گودبری (۲۰۱۳) دربارهی پتانسیل صفحه برای جای دادن تعاملات و ویژگیهای جدید از سایر رسانههای صفحهبنیان بحث میکند. او تأمل میکند که چگونه فضا و زمان کمیک وقتی رسانه از چاپ به صفحه منتقل میشود، تطبیق مییابد. همچنین، نویسنده بررسی میکند که بازنمایی زمان چگونه در رسانهی فضایی کمیکهای سنتی جریان مییابد. او محدودیت پویانمایی در پنل و حرکت آن را مطالعه میکند. وایلد (۲۰۱۵) استدلال میکند که آیا کمیکهای دیجیتال، رسانهای متفاوت از چاپ را تشکیل میدهند یا خیر. او در گفتمان خود دربارهی «رسانهای بودنِ» کمیکهای دیجیتال نشان داده است که «میتوان و باید آن را» به عنوان یک مفهومسازی فرهنگیِ در حال تغییر، درک کرد. او اشاره میکند که ویژگی مشترک انواع کمیکهای دیجیتال «انعطافپذیری در انتخاب فرمها و محدودیتهایشان» است. سابو بر فرآیند خواندن در سواد دیجیتال تمرکز کرد و این پرسش را مطرح کرد که آیا خواندن دیجیتال شبیه به خواندن کمیک است؟ و نتیجه گرفت که خوانش غیرخطی متون دیجیتال میتواند مشابه خواندن کمیک باشد. در نهایت، اگلتون (۲۰۱۸) کمیکهای دیجیتال را از دیدگاه جامعهفرهنگی بررسی کرد و خط مرزی بین فرمهای کمیک دیجیتال و چاپی را تعریف نمود و متوجه فقدان اجماع علیرغم تعاریف متعدد از کمیک شد.
اگرچه تعریف کمیک، موضوعی بحثبرانگیز در حوزهی علمی میباشد، آنچه به طور گسترده پذیرفته شده، حضور تصاویر متوالی است که یک داستان را تشکیل میدهند. گروناشتین، کمیک را به عنوان یک «سیستم» تعریف میکند و بر ویژگیهای ساختاری این رسانه تأکید دارد. او همچنین مفهوم «همبستگی شمایلوار» را معرفی میکند که به نحوهی همکاری تصاویر منفرد در یک اثر کمیک برای تشکیل یک توالی یا روایت بزرگتر اشاره دارد. به طور کلی، کمیکها پیامها را از طریق کانالهای دیداری یا نوشتاری (یا هر دو) منتقل میکنند تا یک داستان تخیلی یا غیرتخیلی را روایت کنند، یا اطلاعات گوناگونی را انتقال دهند. آنها ابتدا بر روی رسانههای چاپی مانند روزنامهها، مجلات و کتابها توسعه یافتند. واژگان کمیک شامل مجموعهای از اصطلاحات و مفاهیم خاص این رسانه است. در شکل سنتی آنها، قطعات تکهتکه شدهی یک صفحه، پنلها را تشکیل میدهند که اندازه، شکل و چیدمان آنها به ضربآهنگ روایت کمک میکند. از قراردادها و تکنیکهای گوناگونی برای بهکارگیری حالتهای زبانی، دیداری، شنیداری، فضایی، زمانی و حرکتی استفاده میشود.
در طول گذار از آنالوگ به دیجیتال، عناصر کمیکهای چاپی سنتی حفظ یا دگرگون میشوند، در حالی که عناصر دیجیتال جدیدی افزوده میشوند. وارد کردن عناصر دیجیتال جدید میتواند دامنهی ابزارهای هنرمندان کمیک را گسترش دهد، اما همچنین میتواند اشکال جدیدی ایجاد کند که فراتر از اشکال سنتی کمیک رفته و حتی با ویژگیهای پیشفرض آن در تضاد باشد. در هر صورت، خوانندگان باید مسیر خواندن خود را انتخاب کنند. آنها میتوانند با نمای پانورامیک از صفحه یا خواندن خطی پنل شروع کنند؛ میتوانند ابتدا تصویر را ببینند یا متن را. در نهایت، باید پنلها را به روشهای گوناگون ترکیب کنند؛ برای ساختن روایت، باید نه تنها بین پنلهای مجاور، بلکه بین پنلهای دور نیز روابطی برقرار کنند.
علاوه بر بستر چاپی، کمیکها را میتوان بر روی انواع مختلف صفحه نمایش داد که امکانات گوناگونی را برای کاربر خود فراهم میکنند. معمولاً هر نوع صفحه برای استفاده در زمینهای خاص در نظر گرفته شده است؛ این موضوع برای دستهبندی کمیکها بیتأثیر نیست. صفحههای مورد استفاده در محیط کار ثابت، صفحهی رومیزی هستند و در محیط کار متحرک، لپتاپ. صفحههایی که بر تحرک کاربر تمرکز دارند، مانند صفحهی تلفن هوشمند و نمایشگرهای همهجانبه مانند HMD. علاوه بر این، جهت صفحه و عادات خواندن فرهنگی میتوانند بر عمل خواندن تأثیر بگذارند. برای نمونه، زبانهای شرق آسیا سنت خواندن عمودی دارند، در حالی که زبانهای غربی به صورت افقی خوانده میشوند.
۳. تولید
اصطلاح چتری «ای-کامیک» (e-comics) برای همهی اشکال کمیکهای دیجیتال استفاده میشود. در زیر این اصطلاح، دو دستهی اصلی پدید میآیند که تمایز اصلی در نحوهی تولید اولیه آنهاست: کمیک متولدشده به صورت دیجیتال یا متولدشده بر روی کاغذ. برای شروع، کمیکهای متولدشده به صورت دیجیتال که کمیک دیجیتال نامیده میشوند، در هیچ مرحله یا فرآیندی با چاپ یا کاغذ درگیر نیستند. همه چیز دیجیتال است، از ایجاد تا خواندن نهایی. علاوه بر این، فراتر از تصاویر و کلمات، کمیکهای دیجیتال میتوانند صدا، حرکت، ویدیو و مشارکت کاربر را در خود بگنجانند. در این راستا، کمیکهای وب زیرشاخهای از کمیکهای دیجیتال هستند که در اصل در اینترنت منتشر میشوند. آنها که در ابتدا برای وبسایتها، وبلاگها و سایر رسانههای اجتماعی تولید میشوند و اغلب به صورت آنلاین خوانده میشوند. آنها میتوانند هر چیزی باشند، از نوارهای کمیک گرفته تا رمانهای مصور، که توسط یک هنرمند مستقل یا تیمی از هنرمندان ایجاد شده و با فقدان «حمایت شرکتی» مشخص میشوند.
دستهی دوم شامل کمیکهای متولدشده روی کاغذ هستند که به نام کمیکهای دیجیتال چاپی نامیده میشوند. تولید اولیهی آنها روی کاغذ انجام شده و سپس اسکن میشوند. این تکنیک اغلب برای کتابهای کمیک موفق قدیمیتر یا نوارهای کمیک به کار میرود که به صورت آنلاین بایگانی شده و در قالب دیجیتال در دسترس هستند. در حالی که اثر اصلی برای خواندن روی کاغذ ساخته شده، فرم جدید به صورت دیجیتال خوانده میشود. علاوه بر این، نسخههای چاپی، استفادهی هنرمند از رایانه یا سایر رسانههای دیجیتال در طول خلق را رد نمیکند، زیرا میتوان آنها را توسط رسانههای دیجیتال پردازش کرد، از جمله رنگآمیزی و حروفنگاری از طریق برخی نرمافزارها. در مرحلهی بازبینی یا تجدید چاپ، فرمتهای دیجیتال این پتانسیل را دارند که با گنجاندن عناصری مانند صدا، رنگ، حرکت، ویدیو و ویژگیهای تعاملی برای خواننده-کاربر، تقویت شوند. این افزودنیها پتانسیل تأثیرگذاری بر دستهبندی کمیکهای الکترونیکی را دارند. برای نمونه، یک کمیک دیجیتال چاپی میتواند به یک کمیک وب تبدیل شود. در هر صورت، دانستن این که فرم مورد نظر در زمان طراحی کمیک، چاپ است یا دیجیتال، ضروری است.
۴. صفحهی چاپی و صفحهی دیجیتال
هنگام خواندن در قالب چاپی، دید خواننده حداکثر به دو صفحهی کاغذ به طور همزمان محدود میشود و گذار بین صفحات فقط با ورق زدن صفحه امکانپذیر است. درحالیکه روی یک صفحهی دیجیتال، گزینههای متعددی وجود دارد. به عنوان مثال، تغییر صفحه با کلیک یا ضربه زدن روی صفحه و پیمایش افقی یا عمودی، تعداد پنلهایی که در یک صفحهی دیجیتال گنجانده میشوند، بزرگنمایی یا کوچکنمایی برای دیدن بخش کوچکتر یا بزرگتری از صفحه. انتخاب مهم دیگر، محدودیت تعداد کل صفحاتی است که یک کتاب کمیک چاپی را تشکیل میدهد، در مقابل آزادی فضایی بالقوهی «بوم بینهایت» که میتواند روی یک صفحهی دیجیتال توسعه یابد، جایی که صفحه به دلیل قابلیت پیمایش و بزرگنمایی به هیچ مرزی محدود نیست. این انتخابها میتوانند تأثیر مهمی بر نحوهی مشاهدهی کمیک دیجیتال داشته باشند و تجربهی خواندن را همهجانبهتر و شخصیتر کنند.
علاوه بر این، جهت صفحه نقش مهمی در خواندن ایفا میکند برای مثال، کتابهای مصور یا کمیکهای افقی مستطیلی برای توسعهی کادرهای گسترده استفاده میشوند و بنابراین برای داستانهایی با اکشن و تعقیب و گریز مناسبترند. در حالی که جهت قالب چاپی به طور دائم توسط آفرینندهاش تعیین میشود، جهت قالب دیجیتال به نوع دستگاه الکترونیکی بستگی دارد. معمولاً صفحههای رایانههای ثابت یا لپتاپ دارای جهت افقی هستند، در حالی که صفحههای دستگاههای همراه مانند تلفنهای هوشمند و تبلتها دارای جهت عمودی هستند، اگرچه میتوانند به صورت افقی نیز کار کنند. بنابراین، عنصر متمایز قالب دیجیتال این است که خواننده میتواند در دو جهت در ابعاد صفحهای که دستگاه تعیین میکند بخواند؛ این امر هنرمند را محدود میکند که تخته کمیک را در ابعاد خاصی خلق نماید. با این حال، همچنین مشاهده شده است که خواننده روی صفحهی افقی راحتتر از صفحهی عمودی میخواند .
۵. پلتفرم توزیع
دنیلز (۲۰۱۶) تأکید میکند که «یک کمیک دیجیتال باید برای پلتفرم مورد نظر خود طراحی شود» و «یک کمیک دیجیتال هرگز نباید کنترل زمانی را از خواننده بگیرد». بنابراین، دو نکته باید در نظر گرفته شود: پلتفرم توزیع و قابلیتهای تعامل خواننده. سپس آفریننده باید تصمیماتی بگیرد و اولین انتخاب، چیدمان و نمایش پنلهای کمیک روی صفحهی دیجیتال است.
دومین انتخاب، ویژگیها و ابزارهای رسانهی دیجیتالی است که برای استفادهی خواننده به گونهای انتخاب میشوند که داستان را بهتر منتقل کنند.
در مرحلهی تولید، برنامهنویسی دیجیتال با افزودن رسانههای جدید به اشکال سنتی کمیکها، مانند صدا، حرکت، تصاویر/ویدیوهای حجمی و محتوای سهبعدی، تعامل را افزایش میدهد. علاوه بر این، ویژگیهای پیشرفتهی متعددی در دستگاههای مصرفی روزمره، مانند تلفنهای هوشمند وجود دارد؛ آنها سنسورهای مختلفی مانند دوربین، میکروفون، ژیروسکوپ و شتابسنج دارند که محتوایی را که خواننده با آن تعامل خواهد داشت، شخصیسازی میکند. با این حال، آفرینندگان همیشه از همهی تعاملات ارائهشده توسط فرمتهای دیجیتال استفاده نمیکنند، و خوانندگان نیز همیشه مهارتهای خواندن دیجیتال مناسب را ندارند.
مرحلهی تولید جای خود را به فضاهای توزیع فیزیکی و دیجیتال میدهد. فضاهای فیزیکی مکانهایی هستند که مواد چاپی در آنها توزیع میشود. مثلاً در کتابفروشیها وقتی یک کتاب مستقل یا مجله است، یا در مناطقی که مطبوعات توزیع میشوند، مانند کیوسکها، وقتی کمیکها بخشی از یک روزنامه یا مجله هستند. همهی اشکال الکترونیکی به وب میروند و فضاهای دیجیتال را تشکیل میدهند. کانالهای اصلی توزیع میتوانند فروشگاههای آنلاین کتاب، پلتفرمهای الکترونیکی و اپلیکیشنهای رایگان وب و موبایل باشند. فروشگاههای آنلاین کتاب، نسخههای چاپی کمیک و نسخههای دیجیتالیشدهی کمیکهای متولد چاپ را برای خرید و خواندن فقط از روی صفحه ارائه میدهند. پلتفرمهای الکترونیکی، پلتفرمهای مبتنی بر وب هستند و خدمات خواندن را ارائه میدهند. برای مثال، کامیکسولوژی (Comixology) بزرگترین کتابخانهی کمیک دیجیتال آمازون است. ایدهی اصلی این است که محتوا در ابر شرکت بایگانی شده و به عنوان سرویس به مشتریان ثبتنامشده ارائه میگردد. از آنجا که اینها سرویس هستند، فرد برای دسترسی هزینه میپردازد. برخلاف دستهی آخر، وب باز، وبسایتهای دسترسی آزاد را به صورت رایگان هم برای آفرینندگان و هم برای خوانندگان ارائه میدهد.
در سطح نشر، پلتفرمهای توزیع امکان انتشار سریعتر آثار را فراهم میکنند که بسیاری از آنها رایگان هستند، در حالی که به هنرمندان استقلال میدهد تا آثار خود را در مقیاس بسیار گستردهتری از خوانندگان در سراسر جهان بدون عبور از مؤسسهی انتشاراتی هدایت کنند. توزیع و خواندن کمیکها روی دستگاههای همراه، مانند تلفنهای هوشمند و تبلتها، از استفاده از رایانهها و لپتاپها پیشی گرفته است. ویژگیهای خاص دستگاههای همراه به ایجاد زیرشاخههای اضافی کمیکهای دیجیتال کمک میکند. به عنوان مثال، وبتونها (webtoon) که نوعی کمیک دیجیتال هستند که در کره جنوبی به وجود آمدند، معمولاً برای خواندن نه تنها روی رایانه، بلکه روی تلفنهای هوشمند نیز در نظر گرفته شدهاند. مثال دیگر کمیکهای واقعیت افزوده است، برنامهی موبایلی که در آن یک بینندهی واقعیت افزوده میتواند فایلهای کمیک دیجیتال استاندارد را باز کرده و آنها را در فضای فیزیکی خوانندگان نمایش دهد.
۶. تعامل خواننده
در دسترس بودن ابزارهایی که فناوری دیجیتال در اختیار خواننده قرار میدهد، تعامل با خواننده را به یک عنصر حیاتی تبدیل میکند. هنگامی که از صفحه چاپی به صفحه دیجیتال سوئیچ میشود، شیوهی پیمایش در شبکهی کمیک تغییر میکند. روشهای مختلفی برای پیمایش یا مشاهدهی محتوا روی صفحهی دیجیتال امکانپذیر است. ظرفیت خواننده برای تعامل با محتوا به کنترل او بر جریان خواندن مربوط میشود. خوانندگان بسته به اینکه بخواهند یا نخواهند با داستان تعامل کنند و در چه سطحی، راهبردهای خواندن خود را انتخاب میکنند. با این حال، محدودیتی برای تعامل وجود دارد که در زمان خلق اثر و در راستای قابلیتهای فناوری تعیین میشود. میزان و کیفیت تعامل خوانندگان با نمایشگر دیجیتال ممکن است بر دریافت آنها از داستان تأثیر بگذارد.
دستگاههای دیجیتال از طریق معرفی عناصر تعاملی، تنوع بیشتری از تعاملات را برای خواننده با محتوای کمیکها ارائه میدهند، زیرا هر بخش از صفحه نمایش میتواند مکانی برای خواننده باشد تا بخشهایی از داستان را فعال کند. خود تعامل تابع انتخاب خواننده است. او میتواند تعامل را بیشینه یا کمینه کند، عمداً هر تعاملی را حذف کند، یا انتخاب کند که چگونه میان کادرها مرور کرده و جابجا شود. بنابراین، خواننده میتواند با محتوایی که رسانه اجازه میدهد تعامل داشته باشد، چه در چاپ و چه در دیجیتال. تعاملات خواننده را میتوان به انواع مختلفی طبقهبندی کرد: بدون تعامل، که وقتی کل داستان روی یک صفحهی چاپی یا دیجیتال نمایش داده میشود رخ میدهد؛ مرور چندین صفحه، چه به صورت چاپی یا دیجیتال؛ پیمایش رو به پایین، زمانی که همهی محتوا در چیدمان عمودی یک صفحهی وب پخش شده باشد؛ و همهجانبه، زمانی که ناوبری و مرور توسط سنسورها پشتیبانی میشود.
داستانسرایی سریالی از همان ابتدا نشانهی کمیکهای جریان اصلی بوده است. بسیاری از شخصیتهای کلاسیک کتابهای کمیک، مانند سوپرمن، بتمن و اسپایدرمن، در داستانهای سریالیِ منتشر شده در مجلات ماهانه یا هفتگی معرفی شدند. این ماهیت سریالی در کمیکهای وب نیز یافت میشود، جایی که خوانندگان به شخصیتها و ماجراهای آنها احساس نزدیکی میکنند. با این حال، کمیکهای وب درجه دسترسی بیشتری فراهم میکنند که معمولاً کمیکهای سنتی ندارند. به گفتهی جانستون (۲۰۱۷)، کامیکسولوژی نقش مهمی در دسترسیپذیرتر و محبوبتر کردن کمیکهای دیجیتال، به ویژه در میان خوانندگان جوانتری که به مصرف رسانه در پلتفرمهای دیجیتال عادت دارند، ایفا کرده است. این پلتفرم همچنین امکان تنوع بیشتر در انواع کمیکهای موجود را فراهم کرده است، به طوری که ناشران مستقل کوچکتر اکنون میتوانند به مخاطبان گستردهتری دست یابند.
از آنجایی که کمیکهای وب اکنون برای همهی کاربران اینترنت در دسترسند، جوامع آنلاین کمیک در سایتهایی مانند وبتون، تاپس و کامیک راکت به طور مداوم در حال رشد هستند. علاوه بر این، بسیاری از هنرمندان کمیک وب از وبلاگها، رسانههای اجتماعی و سایر پلتفرمها برای تعامل با خوانندگان استفاده میکنند. خوانندگان با حمایت و بازخورد خود بر خلاقیت تأثیر میگذارند، زیرا نظرات و ایدههای آنها اغلب در کار آفریننده گنجانده میشود. این تعامل مشارکتی بین آفریننده و طرفداران، حس قوی جامعه را میسازد و فرهنگ جامعهمحور قویتری را تقویت میکند.
۷. بحث
اصطلاح «کمیک دیجیتال» به طور یکسان به عنوان چتری برای پوشش هم نسخههای دیجیتالیشدهی چاپی و هم عناوین دیجیتال اصلی استفاده میشود. این اصطلاح باید از سه دیدگاه اصلی دیده شود: دیدگاه آفریننده/هنرمند، دیدگاه ناشر/توزیعکننده و دیدگاه خواننده/مصرفکننده. فناوری دیجیتال ابزارهای گوناگونی را در سطوح تولید، توزیع و خواندن ارائه میدهد. در سطح تولید، رسانهی کمیک به طور سنتی زمینهای است که افرادی مانند رنگآمیزان، حروفنگاران، کاریکاتوریستها و نقاشان را در بر میگیرد. با این حال، بسیاری از قابلیتهای سختافزاری و نرمافزاری میتوانند عناصر جدیدی مانند صدا، حرکت و عناصر سهبعدی را افزایش دهند. بنابراین، با دیجیتالی شدن، کمیک به سایر رشتهها و اشکال هنری، مانند موسیقی متن، پویانمایی، ویدیو کلیپ و بازیهای ویدیویی گسترش مییابد.
ناشران نه تنها با اشکال دیجیتال محتوا، بلکه با اشکال دیجیتال توزیع نیز باید کنار بیایند. ناشر به عنوان واسطه/تسهیلکننده بین آفریننده و خواننده عمل میکند و نقش او هر بار متفاوت است. از یک سو، این نقش میتواند زمانی که آفرینندگان، اثر خود را به طور مستقل منتشر میکنند، کاهش یابد. از سوی دیگر، ناشر ممکن است کنترل کامل را در دست بگیرد، مانند ناشران بزرگ، مثل آمازون و مارول.
از نظر خلق و خواندن، دیجیتالیسازی امکان مشاهده محتوا به روشهای گوناگون را فراهم میکند. با دیجیتالی شدن، مشخصاً کمیکها از هنرمند و خواننده میخواهند که مهارتهای خود را متناسب با محیط دیجیتال تطبیق دهند. اولاً، مهارتهای فناورانه استفادهی بهینه از دستگاههای موجود را هم برای هنرمندان و هم برای خوانندگان افزایش میدهد. خوانندگان قادر خواهند بود عناصر تعاملی فناورانه را به بهترین نحو دستکاری کنند تا از محتوا، مطابق با ترجیحات خواندن خود، نهایت لذت را ببرند. هنرمندان بهتر خواهند دانست که امکانات دیجیتال شدن در طول فرآیند خلاقیت چه چیزی به آنها ارائه میدهد. سپس، مهارت تصمیمگیری به خوانندگان کمک میکند تا از میان حجم عظیم کمیکهای ارائهشده به صورت آنلاین، انتخاب کنند، بدانند کجا را نگاه کنند و چگونه داستانها را بر اساس نیازها و ترجیحات خود برگزینند. از نظر هنرمندان، مهارت تصمیمگیری آنها را قادر میسازد ابزارهای دیجیتال مناسب برای ساختن داستان و کانال مناسب برای قابل مشاهده کردن کار خود و گسترش حداکثری آن را انتخاب کنند.
اشکال جدید کمیک در حال ظهور هستند و همچنان ظهور خواهند کرد، همانند هر شکل هنری دیگر. اشکال دیجیتال آیندهی کمیک میتوانند نوآوریهایی مانند واقعیت ترکیبی را در خود بگنجانند، جایی که واقعی/فیزیکی و مجازی/دیجیتال با هم وجود داشته و در زمان واقعی تعامل دارند. سپس ابرقهرمانان دیجیتال میتوانند به فضای فیزیکی خوانندگان قدم بگذارند، از میز آنها بالا بروند، روی صندلی واقعی آنها بنشینند و پشت یک تکه مبلمان پنهان شوند؛ این تصور خواننده را از نظر کسی که یک سیستم نوشتاری یا دیداری را رمزگشایی میکند، به چالش خواهد کشید. آیا پس از آن میتوانیم از اصطلاح «خواننده» استفاده کنیم، یا باید آن را با چیز دیگری جایگزین کنیم؟ اصطلاح «بازیکن» قبلاً توسط کمیکهای تعاملی به عنوان جایگزینی برای «خوانندهی» سنتی معرفی شده است، که به افراد امکان میدهد بر تجربهی روایی خود تأثیر بگذارند.


بدون دیدگاه